Jauni “trīs lieli priekšmeti” ķīniešu jaundzimušo ģimenēm: kāpēc spēļu krēsli ir kļuvuši ļoti nepieciešami?

2021. gada 7. novembrī Ķīnas e-sporta EDG komanda 2021. gada League of Legends S11 globālajā finālā ar 3:2 uzvarēja Dienvidkorejas DK komandu, lai iegūtu čempiontitulu.Finālā tika redzēts vairāk nekā 1 miljards skatījumu, un visā tīklā ātri parādījās vārdi "EDG Bull X".Šo "universālo svētku" pasākumu var uzskatīt par pagrieziena punktu e-sporta pieņemšanā galvenajās sociālajās vērtībās, un aiz tā visas e-sporta nozares attīstība ir iegājusi uzkrāšanas un attīstības stadijā.

1

2003. gadā Ķīnas sporta ģenerāladministrācija iekļāva e-sportu kā 99. sporta sacensību projektu, bet "13. piecu gadu plānā sporta nozares attīstībai" e-sportu minēja kā "fitnesa un atpūtas projektu ar patērētājiem raksturīgām iezīmēm. ", oficiāli iezīmējot e-sportu kā "nacionālo zīmolu" un virzoties uz sportu un specializāciju.

2

2018. gadā Džakartas Āzijas spēlēs e-sports pirmo reizi tika iekļauts kā snieguma pasākums, un Ķīnas valstsvienība veiksmīgi izcīnīja divus čempionātus.Šī bija pirmā reize, kad e-sports ir atgriezies, mainot savu negatīvo priekšstatu par "dīkstāvēm" un pārvēršot to par jaunu nozari, kas "nes slavu valstij", aizdedzinot neskaitāmu jauniešu entuziasmu piedalīties e-sportā. -sports.

3

Saskaņā ar "2022 Tmall 618 New Consumer Trends", izsmalcinātas, gudras un slinkas mājas ir kļuvušas par jaunajām tendencēm mūsdienu jauniešu mājas dzīves patēriņā.Trauku mazgājamās mašīnas, viedās tualetes unspēļu krēsliir kļuvuši par "jaunajiem trim galvenajiem priekšmetiem" Ķīnas mājsaimniecībās, un spēļu krēslus var saukt par "jaunām grūtajām vajadzībām".

Faktiski e-sporta nozares attīstība ir cieši saistīta ar spēļu krēslu popularitāti patērētāju vidū.Saskaņā ar 2021. gada Ķīnas e-sporta nozares pētījumu ziņojumu kopējais e-sporta tirgus apjoms 2021. gadā bija tuvu 150 miljardiem juaņu ar pieauguma tempu 29,8%.No šī viedokļa raugoties, nākotnē ir plaša tirgus attīstības telpa spēļu krēsliem.

Patērētāju grupaspēļu krēsliir sācis izplatīties no profesionāliem e-sporta spēlētājiem uz parastajiem patērētājiem.Nākotnē papildus funkcionālās pieredzes dziļāka līmeņa sasniegšanai un patērētāju scenāriju paplašināšanai tiek izvirzītas prasības daudzveidīgam e-sporta mājas produktu attīstības virzienam.

Rezumējot, spēļu krēslus var uzskatīt par reprezentatīvāko e-sporta dzīvesveida iemiesojumu, kas atspoguļo tradicionālo e-sporta krēslu produkta formu, kas tiek modernizēta līdz profesionālai un modernai dubultdimensijai.Tas arī ļauj no malas ieskatīties, ka e-sporta mājas industrija ieiet jaunā patērētāju transformācijas periodā un pamazām iegūst tirgus labvēlību.


Publicēšanas laiks: 08.06.2023